“モノづくり・文化・大学・スポーツ”東大阪市が開催する「HANAZONO EXPO 2022」にバイオミメティクス(生物模範)技術で作られた、リアル鳥型ドローン「MetaBird メタバード」が出展|スパーキークリエイト株式会社のプレスリリース
■「HANAZONO EXPO いのち輝く未来社会にふれてみよう...
プロeスポーツチーム「REJECT」が国際大会“PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA”に出場決定
プロeスポーツチーム「REJECT」が国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA」に出場決定
配信元
CYLOOK
配信日
2021/04/13
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>プロeスポーツチーム「REJECT」、日本代表として賞金総額約4700万円の国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA」に出場決定
株式会社CYLOOK(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也)が運営するプロeスポーツチーム「REJECT」のPUBG部門は、約2か月間にわたり開催された国内大規模eスポーツリーグ「PUBG JAPAN CHALLENGE 2021 Phase1」を勝ち抜き、国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA Phase1」に出場が決定したことをお知らせいたします。
■選手紹介
・osakana(大村翔)
部門結成当初から所属するPUBG界最強アタッカー。国内最高峰のリーグであるPUBG JAPAN SERIES Grade1では2度のモストキル賞を獲得するなど、まさに国内トップを駆け抜けるプレイヤー。
Twitter: https://twitter.com/osukoXD ・albert(青野拓也)
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SHIBUYA SCRAMBLE FIGURE、『SAO』より「アリス -Crystal Dress Ver.-」の販売期間延長が決定!また、アリスの誕生日4月9日を記念しプレゼントキャンペーン開催!
株式会社CyberZ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:山内隆裕)の連結子会社、株式会社eStream(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:高井里菜)が手掛けるフィギュアブランド「SHIBUYA SCRAMBLE...
『MCCスポーツpresents 2022年度 第71回 全日本大学サッカー選手権大会』決勝戦 広告協賛 追加決定のお知らせ
この度(一財)全日本大学サッカー連盟では、『MCCスポーツpresents 2022年度...
巡回日記(11/29 塩尻市・片丘保育園) | 松本山雅FC オフィシャルサイト|Matsumoto Yamaga F.C.
11月29日(水)片丘保育園の年長さんを対象に巡回指導を行い、松本山雅FCよりスクールチーフの小林とスクールコーチの山﨑が参加しました。また、現在来日中のゲイラン・インターナショナルFCより、コーチ1名と選手2名が参加しました。
片丘保育園の皆さん、ありがとうございました。※この巡回指導は日本サッカー協会、長野県サッカー協会と連携して行っている事業です。松本山雅FCサッカースクールは元気でスポーツ大好きな仲間を応援しています。サッカースクール無料体験も随時開催しておりますのでお気軽に参加してみてください。
巡回指導に関するお問い合わせは松本山雅フットボールクラブ事務局TEL 0263-88-5523巡回指導担当 藤本まで
AIを活用したレトロゲームeスポーツ事業「Prompt League X」が始動。元Tenstorrent CCOデビット・ベネットがアンバサダーに就任 | テレ東・BSテレ東の読んで見て感じるメディア テレ東プラス
ABC株式会社Playfinity株式会社、株式会社D4エンタープライズ、ABC株式会社の3社が、AI技術を活用した新しいeスポーツ事業「Prompt League X(プロンプトリーグエックス)」を共同で立ち上げ2025年11月14日、Playfinity株式会社(本社:東京都)、株式会社D4エンタープライズ(本社:東京都)、ABC株式会社(本社:愛知県)の3社は、AIを用いたeスポーツ事業「Prompt League X」を共同で始動したことを発表しました。本プロジェクトは、Playfinityが全体運営と大会企画を担当し、D4エンタープライズがゲーム企画・ライセンス管理を監修、ABCがAI・システム部分の開発を担う3社協業による取り組みです。AI操作スキル(プロンプトエンジニアリング)をスコア形式で定量評価できる新たなeスポーツ体験を提供します。元Tenstorrent CCOデビット・ベネット■ アンバサダー就任についてプロジェクトのアンバサダーには、半導体およびAI分野で長年にわたりリーダーシップを発揮してきた元Tenstorrent CCOのデビット・ベネット氏が就任しました。グローバルテック業界での豊富な知見と幅広いネットワークを活かし、Prompt League Xの国内外での展開および産業界との戦略的パートナーシップ構築をリードしていきます。■ 「Prompt League X」とはPrompt League Xは、AIがレトロゲームを操作し、そのスコアを競うeスポーツプラットフォームです。プレイヤーはAIに対してプロンプト(指示)を設計し、その結果としてAIがゲーム内でどう振る舞い、どのようなスコアを出すかを競い合います。AI操作を“競技”として楽しみながら、生成AI時代に必要とされるプロンプト技術の習得や評価ができるのが大きな特徴です。教育・研究・採用といった技術評価の場でも活用可能なプラットフォームとして設計されています。■ 初回大会とレトロゲーム連携についてPrompt League Xでは、賞金総額100万円のシーズン制トーナメント大会を開催予定です。初回となるシーズン1は2025年内に開幕予定で、現在公式サイトにて事前登録を受け付け中です。Prompt League X 事前登録https://prompt-x.ai/本大会では、株式会社D4エンタープライズが運営するレトロゲームアーカイブサービス「PicoPico」と連携し、同アーカイブ内から選出されたゲームタイトルを競技種目として採用予定です。懐かしの名作ゲームに、AIが操作して挑むという新しい楽しみ方を提供し、世代や国を超えたeスポーツ体験を実現します。PicoPicohttps://www.pico2.net/■ 各社の役割Playfinity株式会社:大会運営、配信企画、eスポーツ展開株式会社D4エンタープライズ:レトロゲーム「PicoPico」提供、ライセンス管理、コンテンツ監修ABC株式会社:AI制御・映像からAIによるデバイス制御の技術開発■ 今後の展望Prompt League Xは、教育や採用、技術認定などさまざまな分野に活用可能なプロンプト技術育成プラットフォームとしての展開を目指しています。今後は、AIスキルを可視化するブロックチェーンを使った公式スコア制度の導入や、国際的な競技大会の開催も視野に入れ、AI時代の新たなスキル評価・育成のスタンダード構築を目指してまいります。■ 会社概要Playfinity株式会社 代表取締役社長 山中 健太郎事業内容:ゲーム企画開発、AI研究、グローバルゲーミフィケーション事業所在地:東京都港区南麻布2-8-21 SNUG MINAMI-AZABU 3Fhttps://playfinitykk.com/株式会社D4エンタープライズ 代表取締役社長 鈴木 直人事業内容:ゲーム開発、ライセンス管理、レトロゲームアーカイブ「PicoPico」運営所在地:東京都中央区銀座八丁目17番5号https://www.d4e.co.jp/ABC株式会社 代表取締役 小田稀菜事業内容:AI・Blockchain・Cultivation領域のソフトウェア開発所在地:愛知県名古屋市中村区名駅2-45-14https://www.abckk.dev/企業プレスリリース詳細へPR TIMESトップへ
スポーツチーム公認オークション「HATTRICK」、西川遥輝選手通算300盗塁達成記念 北海道日本ハムファイターズ マイルストーン・オークションを開催! |バリュエンスホールディングスのプレスリリース
史上30人目となる通算300盗塁を達成!
2021年8月27日(金)、メットライフドームで行われた北海道日本ハムファイターズvs埼玉西武ライオンズ戦において、西川遥輝選手がプロ野球史上30人目となる通算300盗塁記録の偉業を達成しました。プロ初盗塁を記録したのが2012年4月1日の埼玉西武ライオンズ戦。そこからプロ9年目での到達は、現役選手としては最多(*2021年8月31日時点)であり、20代での到達は史上8人目です。 今回「HATTRICK」を通じてお届けするのは、西川選手が記録達成した試合で実際に着用していたユニフォームシャツとキャップ、走塁用手袋の3点です。オークションの売上は、2009年に北海道日本ハムファイターズが立ち上げたファイターズ基金に積み立て、「野球を始めたい」または「続けたい」というひとり親家庭のお子さまに野球用具を寄贈いたします。
写真提供:㈱北海道日本ハムファイターズ
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【マツダ CX-5 改良新型】NAロードスターから“赤”受け継ぐ「スポーツアピアランス」[詳細画像] | レスポンス(Response.jp)
12月上旬に発売となる商品改良版のマツダ『CX-5』。改良の目玉は、前後デザインの大幅変更と、「多様化したライフスタイルにこたえる自己表現SUV」をコンセプトとした3グレードの設定、そしてオンロードからオフロードまで人馬一体の走りをサポートする「Mi-DRIVE」の新採用だ。今回はスポーツSUVらしさを追求したスタイル「スポーツアピアランス」の写真とともに、刷新されたデザインを紹介しよう。フロントフェイスの意匠を一新マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス改良モデルに共通するデザイン変更として、エクステリアはフロントエンド、リアエンドを中心にSUVらしい力強さが加わった。最新の魂動デザイン表現を取り入れ、キャラクターラインの使用を極力抑え、面の動きと外光を反射した時に見せるリフレクションによって造形や質感を強調している。フロントフェイスの意匠を一新し、フロントグリルまわりの特徴的な加飾も、線ではなく面で表現することによって、頑強なフレームのようなタフな逞しさが感じられるようにした。フロントグリルの意匠も大幅に変更し、網状の面的な表現から奥行きを感じさせる立体的なピースをフローティングさせて見せる表現へと深化させている。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス前後ランプは、ランプ外形とランプユニットのデザインを変更しよりスポーティに。動物の瞳をイメージさせたランプは、水平方向の広がりを感じさせる4つの横長楕円のLEDランプに変更され、大きく表情を変えている。スポーツSUVらしさを表現した「スポーツアピアランス」マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス「スポーツアピアランス」はスポーツSUVらしさを表現したスタイルだ。シグネチャーウイングをはじめ、下部ガーニッシュやホイールなど、各部をグロスブラックで引き締めスポーツテイストを増した。より具体的には、シグネチャーウイング(グリルの縁取り)を黒メッキに、グリルは漆黒にレッドの差し色を、バンパー下部、タイヤアーチ、ドアガーニッシュをグロスブラックで仕上げた。さらにピラーガーニッシュも光沢感あるものとなったほか、ホイールもブラックメタリックの19インチとなっている。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランスグリルに装着されたレッドのアクセントは初代『NAロードスター』と同じ「クラシックレッド」を採用。マツダのスポーツDNAを感じさせながら、所有する喜びを高めるポイントとなっている。インテリアは黒のレザーに赤いステッチを組み合わせ、見た瞬間にスポーティであることを感じさせるデザインとなっているのが特徴だ。マツダ CX-5 XD スポーツアピアランス価格はガソリン車の「25S スポーツアピアランス(2WD・AT)」が325万6000円、ディーゼル車の「XD スポーツアピアランス(2WD・AT)」が357万5000円。それぞれに4WD・ATの組み合わせも用意する。
夢は「38度線でeスポーツ大会」―コンサル・教育・福祉とeスポーツ事業を多角化するLunaTone CEOにグローバルトレンドを聞いた【ヒョン・バロ氏インタビュー】 | GameBusiness.jp
eスポーツ/ゲーム/メタバース領域において、コンサルティングから事業プロデュース、教育、福祉とさまざまな角度から事業を展開するLunaTone Inc.(以下、LunaTone)。そのCEOを務めるヒョン・バロ氏は、2023年1月に掲載したインタビューにて、eスポーツ市場への参入についてコンサルタントの立場から語ってくれました。その後、自らデジタルコンテンツ領域で起業・独立したバロ氏に再びインタビューを実施。起業するに至った経緯や国内外のeスポーツ市場の動向、そしてeスポーツの展望を伺いました。今回は、LunaToneのオフィス兼“アジト”であるマンションの一室で取材を実施したインタビュアーは、e-Sports Business.jpをイードと共同運営するeスポーツ企業 GRITzの代表取締役である温哥華氏が務めました。トライアル&エラーはおもしろい――まずはこれまでの経歴をあらためて教えてください。ヒョン・バロ氏(以下、バロ)LunaToneのCEOを務めているヒョン・バロです。韓国生まれのアメリカ育ちで、航空宇宙工学博士号を取得後、アメリカと韓国の企業や団体で研究開発の業務に10年ほど携わっていました。2016年に来日後、2017年にKPMGコンサルティングに入社し、2018年にはeスポーツアドバイザリーという事業を立ち上げました。その事業が大きくなり、独立させていただいて、2022年の5月にLunaToneのCEOに就任しました。また、テンプル大学日本キャンパスで、Esports Certificate Program(eスポーツ修了証書プログラム)の特任准教授を務めています。――LunaToneは、どのような事業を展開しているのでしょうか。バロeスポーツ、ゲーム、メタバースなどのデジタルコンテンツ領域を軸に事業を行っています。その内容としては、①お客様の新規事業における戦略・経営・企画コンサルティング、②コミュニティイベントやゲームの制作、③独自の教育コンテンツを自治体や大学等に提供する教育事業、の3つが中心です。また、子会社のStar Bashではインフルエンサーマーケティングを提供していますし、シニア向けのゲームトレーニングサービス「pinpin」、ライフスタイルブランドの「UZMÉ」等、さまざまな事業を行っています。eスポーツのエコシステムの真ん中で大きな大会を開催したりチームを運営したりといったことはしていませんが、その周辺の領域、まだ定義されていないけれど面白そうな領域にチャレンジしています。――以前取材した際にはKPMGコンサルティングにてeスポーツ事業に携わっていましたが、LunaToneを起業するに至った経緯についてお聞かせください。バロKPMGコンサルティングでeスポーツ事業を立ち上げる前にも、AIやAR/VRなど最新のテクノロジー領域で事業に携わるという経験はありました。しかし、世間的に大きな波が来ていたそれらの領域については、サーファーがいう「自分の波を待つ」ようなイメージで、「自分の波、自分の領域じゃないな」という感覚があったんです。ところがeスポーツにコミットし始めてからは、自分は熱心なゲーマーではないにも関わらず「意外とパッションをもっているな」「もっと長くコミットしたいな」と気付きました。この直感が起業のひとつの理由です。当時はまだ具体的な事業内容が決まっていない状態でしたが、KPMGコンサルティングに務めながらもとにかく一旦会社を立ち上げました。立ち上げてみると思考がそちらに向いて、事業内容を2年くらいかけて徐々にブラッシュアップしていき、独立に踏み切りました。――自らの企業を経営することで、どのような変化がありましたか。バロコンサルタントとしてアドバイスするのと、実際にCEOとして決断するのは、やはりまったく違いますね。LunaToneは、あえて投資を受けずに完全なブートストラップで経営しています。常にキャッシュフローを考える必要がありますし、3か月先に生き残れるかどうかというスパンの中で、プランを実行してうまくいかなければすぐにピボットして……と、早く決断することが求められています。とにかく小さなことでもトライしてみて、反応を見ながら次のステップに進むというやり方はおもしろいですね。また、一時はKPMGコンサルティングとの兼業でLunaToneを経営していた時期もあったのですが、フルタイムでコミットするようになってからは自分の事業に向きあう姿勢や真剣さも変わりました。――事業についても詳しくお聞きします。ライフスタイルブランド「UZMÉ」はどのような経緯で生まれたのでしょうか。バロ「UZMÉ」については、日本での社会人経験が本当に役に立ちました。日本社会では隠れゲーマーが多いな、というのが最初の気付きでした。「ゲーマーですか?」と聞いても誰も手を挙げないけれど、電車の中ではみんなゲームをしている。「ゲーマー」という言葉にネガティブなイメージがあったんですよね。その経験から「ゲーマーか、そうでないか」のちょうど中間にポジショニングできるのではないかと。自ら「ゲーマーです」と言わなくても「UZMÉ」の服を着ることでゲーム好きであることをアピールできる、そういったブランドを目指してスタートしました。――「pinpin」についても教えてください。バロ国内でeスポーツを活用したシニア向けの取り組みが増える中で、シニアの方にお話を聞いてみると『フォートナイト』をプレイするという方が多かったんです。その理由を聞くと「孫に自慢したいから」「一緒にプレイしたいから」とのことでした。しかし、ゲーム自体がシニア向けにデザインされていませんし、難しくてあきらめてしまう方が多いのが実情です。それはもったいないと、シニア向けのさまざまなミニゲームが遊べるWebサービス「pinpin」を開発し、自治体にも協力してもらいながら実証実験を進めています。実際にプレイしてもらったデータをもとに、反応速度や集中力がどう変化したのかを分析して、日常の健康状態の判断にも役立てばいいなと。また、一般的なゲームでよくある「スコア」ではなく「ゲーム年齢」という形で結果を表示しています。先日、94歳のおばあちゃんが「pinpin」をプレイした結果、ゲーム年齢が「60歳」だったことにとても喜んでくれました。こういったシニアとの関わり方は今まで少なかったと思いますので、老後の孤独感の解消にも繋がるようなコミュニケーションツールとしても、ゲームの魅力を提示していきたいと考えています。――「pinpin」の顧客はやはり自治体等なのでしょうか。バロはい、「pinpin」はB2Cサービスではなく、自治体や介護施設などをメインターゲットとしたB2Bサービスです。施設を運営しているところはコンテンツがなくて悩んでいることが多い。そこに向けて、製薬会社や病院などとも連携しながらコンテンツを提供していくビジネスモデルです。シニア向けのゲーム開発という領域で難しいのは、いくら簡単だと思って制作しても、プレイする方々にとっては難しいものになっていることが多いということです。そのため、ゲームを先に完成させて提供するのではなく、実証実験を重ねながら開発を進めています。――自治体との連携というお話に関連して、教育事業についても教えてください。バロゲームを活用した教育カリキュラムを開発しています。たとえば『ジャストダンス』というゲームは「オリンピックe スポーツシリーズ」のダンス種目でも採用された人気ゲームですが、日本ではまだまだ流行する余地があると思っています。そこで『ジャストダンス』を活用した教育カリキュラムを開発しました。小学生向けのリズム教育を提供していて、今年は横須賀市の学童教室でイベントも開催しました。またテンプル大学日本キャンパスでは、eスポーツやゲームのビジネスについて教えています。ゲーム会社やeスポーツチーム等から業界関係者をゲストスピーカーとして招いて、講演やピッチイベント、懇親会などを行っています。パブリックセクターの活発化――次は、eスポーツ市場についてマクロな視点で伺います。今年はサウジアラビアで賞金総額90億円以上の「eスポーツワールドカップ」が開催されますし、日本では2025年の大阪・関西万博や2026年アジア競技大会(愛知・名古屋)など、国際的な動きが加速しています。世界・日本それぞれのeスポーツ市場をどのように見ていますか。バロまず、これまでの世界のeスポーツ市場はプライベートセクターによる商業的なものがほとんどでした。主にアメリカや中国、韓国などはそれによって発展してきましたが、eスポーツチームが黒字化できないなど、サステナブルなビジネスモデルが定着していないという根本的な課題がありました。そんな状況でも選手の年収はインフレしていて、バブルが弾け、プライベートセクターによる動きは縮小しました。その一方で、パブリックセクターの動きは活発化していて、eスポーツワールドカップの賞金も含め、国のお金が動き始めています。つまり、パブリックセクターとプライベートセクターが共存しているのが、今のグローバルシーンです。そんな中で、日本のeスポーツ市場は面白いポジションにあると思っています。日本はもともとゲーム産業の存在感が大きいですし、eスポーツにおいても日本のチームが国際的な大会で成果を上げるなどここ数年で大きく成長していますが、商業的には他の国とまだまだ差が開いている状況です。しかし、日本でeスポーツが盛り上がり始めた2018年頃から地方での自発的な取り組みが多いのが特徴的で、これほどパブリックセクターの事例が多い国は珍しい。今、グローバルでパブリックセクターの動きが大きくなっている中で、日本に注目が集まっているというこの状況は明らかにチャンスだと思います。――パブリックセクターの動きが活発化すれば、プライベートセクターにも影響がありそうですね。バロパブリックセクターのお金は流動性が高くありません。人材育成や福祉などのキーワードで予算化され、5年や10年といったスパンの計画が一度始まれば、数年はお金が動き続けるでしょう。そして、上下が激しいeスポーツ市場において、パブリックセクターの資金が投入されることが市場全体の底上げにつながると考えています――日本のeスポーツファンの人口は今後増えていくのでしょうか。バロまずはファンを定義したいと思います。従来のスポーツにおけるファンの定義に当てはめれば「ゲームをプレイする、もしくは見る」というのがeスポーツファンなのではないでしょうか。しかし、それだけではキャッチできない層もいると思っています。先ほどの「pinpin」をプレイするシニア層や「UZMÉ」の服を着る層というのはどちらでもありませんが、やはりゲームに興味をもっているわけです。どういった定義が最適なのかは最近よく考えているテーマですね。――eスポーツ事業を多角化していけば、従来の「ファン」以外の人たちも徐々に事業の対象になりますよね。バロプライベートセクターによるマーケティングという意味では、やはりコンテンツのファンや視聴者が重要ですが、パブリックセクターが重要視しているKPIは必ずしもそれだけではありません。先日、フランスのeスポーツ協会の会長とお話をしましたが、彼らはその地域の治安がどれだけ良くなったか、ということをKPIの1つとして設定しているそうです。フランスの犯罪率が高い地域では、子供たちにとってやることがないことが犯罪の要因のひとつとされているのですが、そういった子たちをターゲットとして教育プログラムにeスポーツを取り入れることで犯罪率の低減を目指すという考え方があります。それぞれの立場にとって最適なKPIを考えることが重要なのだと、非常に興味深い事例でした。――近年、海外のeスポーツチームが日本市場に参入したり、ドリームハックが日本で開催されたりと、少しずつ海外のeスポーツ事業者が日本に触手を伸ばしてきている印象があります。海外勢が日本市場に注目している理由として、どういったことが考えられますか。バロまずは市場規模が無視できないほど大きくなっていることがひとつ。また、日本はアメリカなどと比較しても、ゲームやグッズに対するユーザー1人あたりの購買力が非常に高いのが特徴です。ですから、ゲーム会社やブランドビジネスの目線では日本市場は魅力的なんです。ただし、日本市場は外からでは見えない部分も多く、参入したもののうまくいかず撤退するケースも多いですから、工夫が必要になっていますね。LunaToneではまさにそのポジションで、海外企業の日本進出の支援を行っています。「eスポーツ外交」の可能性――eスポーツでビジネスを展開する際に、他のさまざまな分野との「掛け算」が重要になっていると思います。特に注目している分野はありますか。バロもっとも興味があるのは、「eスポーツ×教育」です。それも、ただ知識を教える先生のような「教育」ではありません。自発的なラーニングの背中を押す、ストーリーテラーとして体験を共有する、そういった教育に注目しています。次に「eスポーツ×福祉」です。先ほどの「pinpin」の例のように、コミュニケーションツールとしてのゲーム/eスポーツをプロデュースすることで、シニア世代の方が孫と友達のようにコミュニケーションが取れるような取り組みですね。最後に「eスポーツ×外交」です。――外交ですか。バロ1970年ごろ、米中間に外交関係がなかったときに両国の代表選手による卓球の試合が開催され、国交回復において重要な役割を担ったという「ピンポン外交(ping-pong diplomacy)」がありました。その延長として「eスポーツ外交」もあると思っています。たとえば、2021年に行われた鳥取県とナイジェリアのeスポーツ交流イベント(Tottori Nigeria Esports Day 2021)に携わったことがあります。公的なルートでそういったイベントを行おうとすると年単位の計画が必要になることも多いですが、そのイベントでは双方のeスポーツ協会が主体となって短期間で実現しました。会場をオンラインで繋いで『FIFA22』と『PUBG MOBILE』をプレイするイベントで、在ナイジェリア日本大使からもメッセージをいただきました。費用対効果で見ても、以前はこういった取り組みはなかったと思いますし、「eスポーツ×外交」は今後力を入れていきたい領域です。私は韓国出身ですが、いつかは38度線でeスポーツ大会を開催したいですね(笑)。――LunaToneの今後の事業展開について伺います。事業拡大の計画や協業、資金調達など、展望を教えてください。バロ基本的にLunaToneは資金調達をする計画はありません。自由に事業を行って、自分たちのライフスタイルを作れるような組織にしたい、という考えが前提にあります。ですから、キャッシュを生み出して教育に充てる、というやり方をしています。ただしその一方で、事業を多角化する中でさまざまな領域の企業とパートナーシップを結び、別法人化してスケールアップしていくことも考えています。我々は市場のインサイトももっていますし、市場に無いものを生み出してスピーディに実証実験をして……、と「0」から「1」を生み出すことが得意です。そして、ある程度の効果が見込めるようになったタイミングでクライアントと業務連携・資本提携などで手を組んで法人化し、資金調達もしながら「1」から「100」にスケールアップしていく、というイメージです。――最後に、eスポーツ領域で起業や新規事業立ち上げを目指す読者に向けて、実際に起業した立場からメッセージをお願いします。バロ特に起業は人生におけるターニングポイントですから、一言でメッセージを送るのは難しいですね……。決断に迷ったときは、ぜひ六本木にあるLunaToneの”アジト”に来てください。相談料としてビールを1本持って来てくれれば、いつでも大歓迎です(笑)。――ありがとうございました!







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