夢は「38度線でeスポーツ大会」―コンサル・教育・福祉とeスポーツ事業を多角化するLunaTone CEOにグローバルトレンドを聞いた【ヒョン・バロ氏インタビュー】 | GameBusiness.jp
eスポーツ/ゲーム/メタバース領域において、コンサルティングから事業プロデュース、教育、福祉とさまざまな角度から事業を展開するLunaTone Inc.(以下、LunaTone)。そのCEOを務めるヒョン・バロ氏は、2023年1月に掲載したインタビューにて、eスポーツ市場への参入についてコンサルタントの立場から語ってくれました。その後、自らデジタルコンテンツ領域で起業・独立したバロ氏に再びインタビューを実施。起業するに至った経緯や国内外のeスポーツ市場の動向、そしてeスポーツの展望を伺いました。今回は、LunaToneのオフィス兼“アジト”であるマンションの一室で取材を実施したインタビュアーは、e-Sports Business.jpをイードと共同運営するeスポーツ企業 GRITzの代表取締役である温哥華氏が務めました。トライアル&エラーはおもしろい――まずはこれまでの経歴をあらためて教えてください。ヒョン・バロ氏(以下、バロ)LunaToneのCEOを務めているヒョン・バロです。韓国生まれのアメリカ育ちで、航空宇宙工学博士号を取得後、アメリカと韓国の企業や団体で研究開発の業務に10年ほど携わっていました。2016年に来日後、2017年にKPMGコンサルティングに入社し、2018年にはeスポーツアドバイザリーという事業を立ち上げました。その事業が大きくなり、独立させていただいて、2022年の5月にLunaToneのCEOに就任しました。また、テンプル大学日本キャンパスで、Esports Certificate Program(eスポーツ修了証書プログラム)の特任准教授を務めています。――LunaToneは、どのような事業を展開しているのでしょうか。バロeスポーツ、ゲーム、メタバースなどのデジタルコンテンツ領域を軸に事業を行っています。その内容としては、①お客様の新規事業における戦略・経営・企画コンサルティング、②コミュニティイベントやゲームの制作、③独自の教育コンテンツを自治体や大学等に提供する教育事業、の3つが中心です。また、子会社のStar Bashではインフルエンサーマーケティングを提供していますし、シニア向けのゲームトレーニングサービス「pinpin」、ライフスタイルブランドの「UZMÉ」等、さまざまな事業を行っています。eスポーツのエコシステムの真ん中で大きな大会を開催したりチームを運営したりといったことはしていませんが、その周辺の領域、まだ定義されていないけれど面白そうな領域にチャレンジしています。――以前取材した際にはKPMGコンサルティングにてeスポーツ事業に携わっていましたが、LunaToneを起業するに至った経緯についてお聞かせください。バロKPMGコンサルティングでeスポーツ事業を立ち上げる前にも、AIやAR/VRなど最新のテクノロジー領域で事業に携わるという経験はありました。しかし、世間的に大きな波が来ていたそれらの領域については、サーファーがいう「自分の波を待つ」ようなイメージで、「自分の波、自分の領域じゃないな」という感覚があったんです。ところがeスポーツにコミットし始めてからは、自分は熱心なゲーマーではないにも関わらず「意外とパッションをもっているな」「もっと長くコミットしたいな」と気付きました。この直感が起業のひとつの理由です。当時はまだ具体的な事業内容が決まっていない状態でしたが、KPMGコンサルティングに務めながらもとにかく一旦会社を立ち上げました。立ち上げてみると思考がそちらに向いて、事業内容を2年くらいかけて徐々にブラッシュアップしていき、独立に踏み切りました。――自らの企業を経営することで、どのような変化がありましたか。バロコンサルタントとしてアドバイスするのと、実際にCEOとして決断するのは、やはりまったく違いますね。LunaToneは、あえて投資を受けずに完全なブートストラップで経営しています。常にキャッシュフローを考える必要がありますし、3か月先に生き残れるかどうかというスパンの中で、プランを実行してうまくいかなければすぐにピボットして……と、早く決断することが求められています。とにかく小さなことでもトライしてみて、反応を見ながら次のステップに進むというやり方はおもしろいですね。また、一時はKPMGコンサルティングとの兼業でLunaToneを経営していた時期もあったのですが、フルタイムでコミットするようになってからは自分の事業に向きあう姿勢や真剣さも変わりました。――事業についても詳しくお聞きします。ライフスタイルブランド「UZMÉ」はどのような経緯で生まれたのでしょうか。バロ「UZMÉ」については、日本での社会人経験が本当に役に立ちました。日本社会では隠れゲーマーが多いな、というのが最初の気付きでした。「ゲーマーですか?」と聞いても誰も手を挙げないけれど、電車の中ではみんなゲームをしている。「ゲーマー」という言葉にネガティブなイメージがあったんですよね。その経験から「ゲーマーか、そうでないか」のちょうど中間にポジショニングできるのではないかと。自ら「ゲーマーです」と言わなくても「UZMÉ」の服を着ることでゲーム好きであることをアピールできる、そういったブランドを目指してスタートしました。――「pinpin」についても教えてください。バロ国内でeスポーツを活用したシニア向けの取り組みが増える中で、シニアの方にお話を聞いてみると『フォートナイト』をプレイするという方が多かったんです。その理由を聞くと「孫に自慢したいから」「一緒にプレイしたいから」とのことでした。しかし、ゲーム自体がシニア向けにデザインされていませんし、難しくてあきらめてしまう方が多いのが実情です。それはもったいないと、シニア向けのさまざまなミニゲームが遊べるWebサービス「pinpin」を開発し、自治体にも協力してもらいながら実証実験を進めています。実際にプレイしてもらったデータをもとに、反応速度や集中力がどう変化したのかを分析して、日常の健康状態の判断にも役立てばいいなと。また、一般的なゲームでよくある「スコア」ではなく「ゲーム年齢」という形で結果を表示しています。先日、94歳のおばあちゃんが「pinpin」をプレイした結果、ゲーム年齢が「60歳」だったことにとても喜んでくれました。こういったシニアとの関わり方は今まで少なかったと思いますので、老後の孤独感の解消にも繋がるようなコミュニケーションツールとしても、ゲームの魅力を提示していきたいと考えています。――「pinpin」の顧客はやはり自治体等なのでしょうか。バロはい、「pinpin」はB2Cサービスではなく、自治体や介護施設などをメインターゲットとしたB2Bサービスです。施設を運営しているところはコンテンツがなくて悩んでいることが多い。そこに向けて、製薬会社や病院などとも連携しながらコンテンツを提供していくビジネスモデルです。シニア向けのゲーム開発という領域で難しいのは、いくら簡単だと思って制作しても、プレイする方々にとっては難しいものになっていることが多いということです。そのため、ゲームを先に完成させて提供するのではなく、実証実験を重ねながら開発を進めています。――自治体との連携というお話に関連して、教育事業についても教えてください。バロゲームを活用した教育カリキュラムを開発しています。たとえば『ジャストダンス』というゲームは「オリンピックe スポーツシリーズ」のダンス種目でも採用された人気ゲームですが、日本ではまだまだ流行する余地があると思っています。そこで『ジャストダンス』を活用した教育カリキュラムを開発しました。小学生向けのリズム教育を提供していて、今年は横須賀市の学童教室でイベントも開催しました。またテンプル大学日本キャンパスでは、eスポーツやゲームのビジネスについて教えています。ゲーム会社やeスポーツチーム等から業界関係者をゲストスピーカーとして招いて、講演やピッチイベント、懇親会などを行っています。パブリックセクターの活発化――次は、eスポーツ市場についてマクロな視点で伺います。今年はサウジアラビアで賞金総額90億円以上の「eスポーツワールドカップ」が開催されますし、日本では2025年の大阪・関西万博や2026年アジア競技大会(愛知・名古屋)など、国際的な動きが加速しています。世界・日本それぞれのeスポーツ市場をどのように見ていますか。バロまず、これまでの世界のeスポーツ市場はプライベートセクターによる商業的なものがほとんどでした。主にアメリカや中国、韓国などはそれによって発展してきましたが、eスポーツチームが黒字化できないなど、サステナブルなビジネスモデルが定着していないという根本的な課題がありました。そんな状況でも選手の年収はインフレしていて、バブルが弾け、プライベートセクターによる動きは縮小しました。その一方で、パブリックセクターの動きは活発化していて、eスポーツワールドカップの賞金も含め、国のお金が動き始めています。つまり、パブリックセクターとプライベートセクターが共存しているのが、今のグローバルシーンです。そんな中で、日本のeスポーツ市場は面白いポジションにあると思っています。日本はもともとゲーム産業の存在感が大きいですし、eスポーツにおいても日本のチームが国際的な大会で成果を上げるなどここ数年で大きく成長していますが、商業的には他の国とまだまだ差が開いている状況です。しかし、日本でeスポーツが盛り上がり始めた2018年頃から地方での自発的な取り組みが多いのが特徴的で、これほどパブリックセクターの事例が多い国は珍しい。今、グローバルでパブリックセクターの動きが大きくなっている中で、日本に注目が集まっているというこの状況は明らかにチャンスだと思います。――パブリックセクターの動きが活発化すれば、プライベートセクターにも影響がありそうですね。バロパブリックセクターのお金は流動性が高くありません。人材育成や福祉などのキーワードで予算化され、5年や10年といったスパンの計画が一度始まれば、数年はお金が動き続けるでしょう。そして、上下が激しいeスポーツ市場において、パブリックセクターの資金が投入されることが市場全体の底上げにつながると考えています――日本のeスポーツファンの人口は今後増えていくのでしょうか。バロまずはファンを定義したいと思います。従来のスポーツにおけるファンの定義に当てはめれば「ゲームをプレイする、もしくは見る」というのがeスポーツファンなのではないでしょうか。しかし、それだけではキャッチできない層もいると思っています。先ほどの「pinpin」をプレイするシニア層や「UZMÉ」の服を着る層というのはどちらでもありませんが、やはりゲームに興味をもっているわけです。どういった定義が最適なのかは最近よく考えているテーマですね。――eスポーツ事業を多角化していけば、従来の「ファン」以外の人たちも徐々に事業の対象になりますよね。バロプライベートセクターによるマーケティングという意味では、やはりコンテンツのファンや視聴者が重要ですが、パブリックセクターが重要視しているKPIは必ずしもそれだけではありません。先日、フランスのeスポーツ協会の会長とお話をしましたが、彼らはその地域の治安がどれだけ良くなったか、ということをKPIの1つとして設定しているそうです。フランスの犯罪率が高い地域では、子供たちにとってやることがないことが犯罪の要因のひとつとされているのですが、そういった子たちをターゲットとして教育プログラムにeスポーツを取り入れることで犯罪率の低減を目指すという考え方があります。それぞれの立場にとって最適なKPIを考えることが重要なのだと、非常に興味深い事例でした。――近年、海外のeスポーツチームが日本市場に参入したり、ドリームハックが日本で開催されたりと、少しずつ海外のeスポーツ事業者が日本に触手を伸ばしてきている印象があります。海外勢が日本市場に注目している理由として、どういったことが考えられますか。バロまずは市場規模が無視できないほど大きくなっていることがひとつ。また、日本はアメリカなどと比較しても、ゲームやグッズに対するユーザー1人あたりの購買力が非常に高いのが特徴です。ですから、ゲーム会社やブランドビジネスの目線では日本市場は魅力的なんです。ただし、日本市場は外からでは見えない部分も多く、参入したもののうまくいかず撤退するケースも多いですから、工夫が必要になっていますね。LunaToneではまさにそのポジションで、海外企業の日本進出の支援を行っています。「eスポーツ外交」の可能性――eスポーツでビジネスを展開する際に、他のさまざまな分野との「掛け算」が重要になっていると思います。特に注目している分野はありますか。バロもっとも興味があるのは、「eスポーツ×教育」です。それも、ただ知識を教える先生のような「教育」ではありません。自発的なラーニングの背中を押す、ストーリーテラーとして体験を共有する、そういった教育に注目しています。次に「eスポーツ×福祉」です。先ほどの「pinpin」の例のように、コミュニケーションツールとしてのゲーム/eスポーツをプロデュースすることで、シニア世代の方が孫と友達のようにコミュニケーションが取れるような取り組みですね。最後に「eスポーツ×外交」です。――外交ですか。バロ1970年ごろ、米中間に外交関係がなかったときに両国の代表選手による卓球の試合が開催され、国交回復において重要な役割を担ったという「ピンポン外交(ping-pong diplomacy)」がありました。その延長として「eスポーツ外交」もあると思っています。たとえば、2021年に行われた鳥取県とナイジェリアのeスポーツ交流イベント(Tottori Nigeria Esports Day 2021)に携わったことがあります。公的なルートでそういったイベントを行おうとすると年単位の計画が必要になることも多いですが、そのイベントでは双方のeスポーツ協会が主体となって短期間で実現しました。会場をオンラインで繋いで『FIFA22』と『PUBG MOBILE』をプレイするイベントで、在ナイジェリア日本大使からもメッセージをいただきました。費用対効果で見ても、以前はこういった取り組みはなかったと思いますし、「eスポーツ×外交」は今後力を入れていきたい領域です。私は韓国出身ですが、いつかは38度線でeスポーツ大会を開催したいですね(笑)。――LunaToneの今後の事業展開について伺います。事業拡大の計画や協業、資金調達など、展望を教えてください。バロ基本的にLunaToneは資金調達をする計画はありません。自由に事業を行って、自分たちのライフスタイルを作れるような組織にしたい、という考えが前提にあります。ですから、キャッシュを生み出して教育に充てる、というやり方をしています。ただしその一方で、事業を多角化する中でさまざまな領域の企業とパートナーシップを結び、別法人化してスケールアップしていくことも考えています。我々は市場のインサイトももっていますし、市場に無いものを生み出してスピーディに実証実験をして……、と「0」から「1」を生み出すことが得意です。そして、ある程度の効果が見込めるようになったタイミングでクライアントと業務連携・資本提携などで手を組んで法人化し、資金調達もしながら「1」から「100」にスケールアップしていく、というイメージです。――最後に、eスポーツ領域で起業や新規事業立ち上げを目指す読者に向けて、実際に起業した立場からメッセージをお願いします。バロ特に起業は人生におけるターニングポイントですから、一言でメッセージを送るのは難しいですね……。決断に迷ったときは、ぜひ六本木にあるLunaToneの”アジト”に来てください。相談料としてビールを1本持って来てくれれば、いつでも大歓迎です(笑)。――ありがとうございました!
【eスポーツ世界大会出場】プロeスポーツチームFOR7 APEX LEGENDS部門がアメリカで行われる世界大会に出場!!|株式会社CS entertainmentのプレスリリース
「ALGS」とは、3人1組のチームバトル形式バトルロイヤルシューティングゲーム「Apex Legends」の世界最高峰を決めるeスポーツ大会です。2回目となる今大会は、約2年ぶりの開催であり、「Apex...
「AI・データ武装」のノバセルが「非効率」との融合で目指す広告価値の進化 徹底したペルソナ分析で指名検索獲得単価を96%削減 | Agenda note (アジェンダノート)
徹底した効率化・合理化によって企業のマーケティング活動を支援してきたAIエージェンシーのノバセルが、クライアントを「勝たせる」ためにたどり着いたのは、意外にも「愚直なまでの非効率」だった。「勝てる」という確信を圧倒的な「成果」へと変えるために、同社が探求する効率と非効率のフュージョン(融合)。その最新事例と進化する広告戦略の要諦とは。2026年6月2日~4日に開催された「マーケティングアジェンダ2026」でノバセル 古屋明日華氏が語ったプレゼンテーションを紹介する。
重要なのは「効率」だけではなく「勝たせる企画」
ノバセルと言えば、大企業に限らず誰もがマーケティングのノウハウを活用できる「マーケティングの民主化」を掲げ、CM効果の可視化やWeb広告の予算最適化など、徹底した効率化によって広告業界に革新をもたらす風雲児というイメージが強い。「指名検索マーケティング」を提唱した代表取締役社長の田部正樹氏や、新卒3年目にして営業部長を務めた楠勇真氏(現在はグループ会社 FUSIONの取締役CRO)といった社員もまた、事業方針と同様に「スマート」な印象だ。 そんなイメージとは裏腹に、累計100億円以上の広告宣伝を実施してきたノバセルが今、力を入れているのが「非効率さえいとわない実証主義」だと、同社マーケティング部の古屋明日華氏は語る。成果を求めるビジネスパーソンにとって重要なのは「スマートな正論」ではなく「勝てるという確信」。ノバセルでクライアント支援にあたるチームのあり方は、「確信」を「成果」へと結びつけるためにテクノロジーと人間の力を融合する「AI時代のあるべきマーケターの姿そのもの」だと力を込める。
ノバセル マーケティング部 コミュニティマネージャー
古屋...
プロサッカー選手のeFootball™ イベント, 東日本連携eスポーツイベント『eFootball™ DREAM CUP』を12/11(日)大宮駅前/まるまるひがしにほん(東日本連携センター)で開催
本事業は、東日本連携推進会議が若年層の認知度が高く成長著しいeスポーツをきっかけに、東日本連携地域の観光資源の認知度向上、学生とeスポーツ関連企業等の連携によるICT人材の育成や雇用機会の創出、市内や東日本地域の企業とeスポーツ関連企業等の連携による産業の成長・発展に貢献することを目的に実施するものです。開催日時:令和4年12月11(日) 13:00開始
主催:東日本連携推進会議(事務局:さいたま市経済局商工観光部観光国際課)
制作:Fusion...
巡回日記(11/29 塩尻市・片丘保育園) | 松本山雅FC オフィシャルサイト|Matsumoto Yamaga F.C.
11月29日(水)片丘保育園の年長さんを対象に巡回指導を行い、松本山雅FCよりスクールチーフの小林とスクールコーチの山﨑が参加しました。また、現在来日中のゲイラン・インターナショナルFCより、コーチ1名と選手2名が参加しました。
片丘保育園の皆さん、ありがとうございました。※この巡回指導は日本サッカー協会、長野県サッカー協会と連携して行っている事業です。松本山雅FCサッカースクールは元気でスポーツ大好きな仲間を応援しています。サッカースクール無料体験も随時開催しておりますのでお気軽に参加してみてください。
巡回指導に関するお問い合わせは松本山雅フットボールクラブ事務局TEL 0263-88-5523巡回指導担当 藤本まで
住友ゴム工業、2025年12月期 連結決算 『スポーツ』事業──ゴルフ、テニス事業が堅調 – Sports Business Magazine スポーツ・ビジネス・マガジン
update: 2026/03/23
住友ゴム工業の2025年12月期『スポーツ事業』では、新モデルの「ゼクシオ14」が健闘した
住友ゴム工業の2025年12月期連結決算の『スポーツ』事業は微減収、減益となった。主力のゴルフやテニスは堅調、ウェルネス事業の事業譲渡の影響もあり、売上収益は前年並みに至った。収益性の高い韓国ビジネスの苦戦が影響し、減益となった。
欧米ビジネスが好調に推移
住友ゴム工業、2025年12月期『スポーツ事業』実績(表1)
『スポーツ』事業の売上収益は、1,255億7,400万円(0.1%減)の微減収となった。ゴルフ用品は、「スリクソン」ブランドのクラブやボールが好調だったほか、昨年11月に発売した新モデルクラブ「ゼクシオ14」が好調に推移したため、増収となった。テニス用品は日本や欧州で増収を達成した。事業利益は収益性の高い韓国ビジネスの苦戦が影響し、68億3,100万円(13.3%減)と落ち込んだ。
住友ゴム工業、2025年12月期『スポーツ事業』地域別売上収益(表2)
地域別の売上収益は、主力の「日本」が377億円(6.7%減)と苦戦した。「北米」は413億円(13.2%増)と好調に推移した。「欧州」は226億円(13.0%増)と健闘した。「アジア」は175億円(22.6%減)と苦戦した。
通期の業績見通しは、売上収益が1,275億円(1.5%増)とほぼ前年度並みの水準だ。事業利益は70億円(2.9%増)と微増益を計画している。
『MCCスポーツpresents 2022年度 第71回 全日本大学サッカー選手権大会』決勝戦 広告協賛 追加決定のお知らせ
この度(一財)全日本大学サッカー連盟では、『MCCスポーツpresents 2022年度...
プロeスポーツチーム「REJECT」が国際大会“PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA”に出場決定
プロeスポーツチーム「REJECT」が国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA」に出場決定
配信元
CYLOOK
配信日
2021/04/13
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>プロeスポーツチーム「REJECT」、日本代表として賞金総額約4700万円の国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA」に出場決定
株式会社CYLOOK(本社:東京都港区、代表取締役:甲山翔也)が運営するプロeスポーツチーム「REJECT」のPUBG部門は、約2か月間にわたり開催された国内大規模eスポーツリーグ「PUBG JAPAN CHALLENGE 2021 Phase1」を勝ち抜き、国際大会「PUBG WEEKLY SERIES : EAST ASIA Phase1」に出場が決定したことをお知らせいたします。
■選手紹介
・osakana(大村翔)
部門結成当初から所属するPUBG界最強アタッカー。国内最高峰のリーグであるPUBG JAPAN SERIES Grade1では2度のモストキル賞を獲得するなど、まさに国内トップを駆け抜けるプレイヤー。
Twitter: https://twitter.com/osukoXD ・albert(青野拓也)
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日本&台湾アーティストのオンライン音楽交流プロジェクトが5/6より始動!「Our Favorite City ~ニッポン╳タイワン オンガクカクメイ~」
[SKIYAKI]
第1弾はAnalogfish × 椅子樂團(The Chairs)のインディーロックバンド対談グローバルに展開する次世代ファンメディア「Bitfan」を開発運営する株式会社SKIYAKI(本社:東京都渋谷区、代表取締役:小久保知洋、以下「SKIYAKI」)は、日本と台湾のアーティストによるオンライン音楽交流プロジェクト「Our Favorite City ~ニッポン╳タイワン オンガクカクメイ~」を5月7日より始動しました。合わせて、本プロジェクトの特設サイトを公開しました。(https://our-favorite-city.bitfan.id/)コロナ禍により国内の音楽・ライブ業界は深刻なダメージを受けました。一方で創作・表現活動がオンライン化され、クリエイター支援ツールやプラットフォームが急成長し、世界的にクリエイターエコノミーの到来が語られるようになりました。また、2018年頃から発生した東南アジアを中心とした日本発のシティポップムーブメントはコロナ禍でも根強く、幅広いジャンルのアーティストがオンラインによるボーダレスな音楽活動に前向きになっています。アフターコロナを見据え東南アジアを中心とした音楽活動の海外展開の土壌をつくるべく、第1弾として、日本と台湾のアーティストによるオンラインでの音楽交流プロジェクトを始動します。タピオカドリンクや台湾カステラなどの台湾グルメブームを機に、文化の共通性の高い台湾の音楽カルチャーを日本に導入し、両国のアーティストが双方に海外展開し、ファンを獲得できるよう支援していきます。「Our Favorite City ~ニッポン╳タイワン オンガクカクメイ~」(https://our-favorite-city.bitfan.id/)では、日本と台湾のアーティストをピックアップし、両国のWEBメディアやYouTubeを通して、日本の新しい音楽シーンや台湾ニューウェーブを紹介しあいます。プロジェクトでの活動は、台湾在住日本人YouTuber・さゆの「SAYULOG さゆログ」(https://www.youtube.com/c/SAYULOG/featured)、台湾No.1インディーズ音楽情報サイト「Blow 吹音楽」(https://blow.streetvoice.com/)、海外向け台湾音楽紹介メディア「Taiwan Beats」(https://taiwanbeats.tw/)などでの展開を予定しています。プロジェクト第1弾は、台湾含む東南アジア圏でもファンの多い日本のインディーロックバンド「Analogfish」と世界最大級の複合カンファレンスイベント「SXSW Online 2021」にも出演した台湾の3ピースバンド「椅子樂團(The Chairs)」によるオンライン対談。対談動画はYouTubeチャンネル「SAYULOG さゆログ」で公開中で、その様子は特設サイト「Our Favorite City」と「Taiwan Beats」(日本語)、「Blow 吹音楽」(繁体字中国語)でもインタビュー記事として公開しています。また、「Our Favorite City ~ニッポン╳タイワン オンガクカクメイ~」の特設サイトでは、第1弾企画の対談記事の他に、対談アーティストによる互いのおすすめ楽曲プレイリストや台湾の音楽関連記事、有名コラムニストによる台湾カルチャー紹介記事などを掲載。合わせてTwitter、Instagram、Facenookでも日本と台湾のインディーズアーティスト情報などを随時発信していきます。今後1年間にわたりオンラインでのアーティストの音楽交流を継続していき、コロナ禍が明けて自由に海外渡航ができる時期がきたら、両国でのコラボイベントの開催につなげることを検討しています。【Our Favorite City ~ニッポン╳タイワン オンガクカクメイ~ 概要】■特設サイト:https://our-favorite-city.bitfan.id/■Twitter:https://twitter.com/OurFavoriteCity■Instagram:https://www.instagram.com/ourfavoritecity/■Facebook:https://www.facebook.com/OurFavoriteCity/【第1弾アーティスト紹介】■Analogfish1999年結成(2004年メジャーデビュー)これまで10枚のアルバムをリリース。下岡晃 (G,Vo. 1978年生れ)...









